«Это не наша сильная сторона»: почему Starfield от Bethesda оказался не по зубам создателям Skyrim — Respawn Media

Мы используем куки

Перейти к контенту
Реклама· ООО «Пиксель Шквал»· ИНН 7813657966· erid: 2W5zFJD24Ju На сайт рекламодателя

«Это не наша сильная сторона»: почему Starfield от Bethesda оказался не по зубам создателям Skyrim

Интервью с одним из разработчиков

Алексей Прощайло 15 сентября 00:25

Когда Bethesda Game Studios впервые анонсировала Starfield, ожидания игровой индустрии взлетели до небес. От авторов культовых The Elder Scrolls V: Skyrim и Fallout 4 ждали не какой-нибудь очередной крупный проект, а что-то на уровне революции в жанре космических RPG.

Только после релиза игра получила смешанные отзывы. Спустя время сами разработчики начали откровенно признавать ошибки. Курт Кульман, занимавший пост ведущего дизайнера систем Starfield, в интервью подкасту FRVR подробно рассказал о закулисье разработки.

По его словам, исходное видение проекта было «чертовски амбициозным», а студия просто не обладала нужным опытом и ресурсами для его идеального воплощения.

Механика хаоса, раздутый штат и бюрократия

Starfield
Starfield

Главной проблемой Starfield стал стремительный и непривычный для Bethesda рост команды. Проект превратился в первую в истории студии игру, над которой параллельно работали сразу несколько удалённых подразделений.

Для сравнения, Fallout 4 создавался силами небольшой и сплочённой команды примерно из 150 человек. Над Starfield же одновременно трудилось более 500 человек.

Вместо того чтобы ускорить процесс, раздутый штат неожиданно породил гигантскую бюрократическую машину. Любое мелкое изменение, которое раньше один дизайнер мог внести за пару часов, теперь проходило через сложную цепочку согласований.

Rutube

Кульман привёл конкретный пример с настройкой освещения. Чтобы изменить внешний вид игровой сцены, требовалось пройти несколько этапов согласований разными людьми, а затем запустить длительный процесс сборки билда.

Если результат кого-то не устраивал, весь этот круг приходилось повторять заново. В итоге рабочее время уходило не на творчество и полировку геймплея, а на ожидание.

Чужие механики и катастрофическая нехватка времени

Rutube

Второй серьёзный удар по проекту нанесла необходимость создавать совершенно новые для студии механики с нуля. Bethesda всегда славилась детально проработанными пешими исследованиями и продвинутой симуляцией мира.

Но Starfield требовала абсолютно иного багажа знаний. Студии пришлось осваивать космические бои, проектировать управление транспортом и прорабатывать логику межпланетных перелетов — вещи, с которыми команда никогда ранее не сталкивалась.

Из-за того что базовые системные механики дорабатывались с задержками, часть разработчиков долгое время сидела без дела. Они физически не могли создавать квесты и наполнять планеты контентом, пока «фундамент» игры не функционировал как надо. На финальную полировку и наполнение мира деталями времени почти не осталось.

Замысел Тодда Говарда

Rutube

Руководитель Bethesda Тодд Говард категорически отказывался делать просто «Skyrim в космосе» — условную игру, где геймер изучает одну-две детально проработанные планеты. Говард нацелился на более серьёзный масштаб с исследованием целой галактики.

Но, как признает Кульман, даже сил 5000 разработчиков не хватило, чтобы вручную заполнить контентом вселенную такого размера. Оглядываясь назад, ведущий дизайнер делает честный вывод:

Статьи по теме

В чём, по вашему мнению, главная ошибка Starfield?

0 голосов

Алексей Прощайло

Автор

Алексей Прощайло

Игры, музыка, литература. И любое место, где есть море. VK: https://vk.com/alexi.here

Все материалы автора

Что думаете?

0

0 комментариев