Страх под контролем: какие игровые механики делают хорроры жуткими
Семь способов напугать игрока без банальных приёмов
Хорроры ещё 20 лет назад научились пугать скримерами и тёмными коридорами. Но всё это слишком банально: по-настоящему запоминаются те игры, которые меняют сами правила взаимодействия с ними. В геймдизайне есть несколько необычных приёмов, которые влияют на качество погружения в игру. Хочу рассказать о наиболее известных.
Физика вместо кнопки «использовать»

В Penumbra: Overture даже обычные действия вроде открытия двери требуют несколько иного подхода — с помощью движения мыши. Чтобы несильно приоткрыть дверь, нужно медленно потянуть её на себя. Если будешь дёргать резко, дверь хлопнет на весь коридор.
По такому же принципу работают ящики, рычаги и предметы, которые можно брать в руки и перетаскивать. Даже удар оружием нужно совершать жестом, а не нажатием кнопки. Казалось бы, мелочь, но страх строится именно на ней. Эту идею потом подхватили в Amnesia: The Dark Descent от тех же авторов.
Шкала рассудка

Классическая шкала здоровья — слишком просто. Интереснее, если разработчики интегрируют в игру ползунок с рассудком. Этот приём был хорошо реализован в Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (2002). Персонаж теряет рассудок при виде врагов, а картинка в ответ начинает прямо на глазах меняться: кривится камера, из стен сочится кровь, на экране мелькают фальшивые сообщения об удалении сохранений.
Amnesia: The Dark Descent сделала шкалу рассудка основой для геймплея. Оружия нет, а долгое пребывание в темноте и взгляд на монстров искажают картинку и вызывают галлюцинации. Прятаться в темноте безопаснее, но рассудок от этого падает.
ИИ, который подстраивается под тебя

Ксеноморфом в Alien: Isolation управляют сразу две системы. Первая примерно предполагает, где находится игрок, и подталкивает чужого к нужной зоне, но не выдаёт точных координат. Вторая управляет самим монстром, из-за чего создаётся эффект, будто чужой сам тебя ищет.
Чем дальше проходишь, тем больше новых моделей поведения открывается у ксеноморфа, из-за чего привычные трюки перестают работать. Спрятался в шкафчике в третий раз? Не удивляйся, когда в четвёртый он заглянет и туда.
Камера вместо оружия

Fatal Frame (в Европе — Project Zero) вышла в 2001 году и дала игроку не пистолет, а старинный фотоаппарат Camera Obscura. Призраков нужно ловить в кадр, и чем ближе подпустишь — тем сильнее урон. Получается парадокс: чтобы победить, надо смотреть монстру прямо в лицо и ждать до последнего.
Похожим путём пошла Outlast: вместо оружия — камера с ночным видением. Мир ты видишь через крошечный экранчик, а батарейки, как назло, садятся в самый неподходящий момент.
Голос как механика

В Phasmophobia микрофон — такой же рабочий инструмент охотника за призраками, как фонарь и датчик ЭМП. Игра распознаёт речь, и призрак на неё реагирует: отвечает на вопросы вроде «где ты?» и может услышать тебя во время охоты.
Благодаря этому страх становится более осязаемым. Ты разговариваешь с невидимой сущностью вслух и прислушиваешься, ответит ли она.
Моргание как необходимость

В SCP: Containment Breach страх держится на том, что персонаж вынужден моргать. К примеру, статуя SCP-173 двигается только тогда, когда на неё никто не смотрит, а глаза героя устают — и для моргания есть отдельная шкала.
Страх здесь нагнетается не от монстров, а от собственных глаз. Стоит увлечься и не глянуть на шкалу — веки закроются сами. И каждый раз, когда понимаешь, что отвёл взгляд слишком надолго, становится не по себе.
Пульс как сложность

Nevermind идёт ещё дальше, потому что игра умеет следить за твоим пульсом. Ты погружаешься в сознание пациентов с психическими травмами, а чем сильнее волнуешься, тем враждебнее становится мир. Успокоиться здесь — единственный способ пройти дальше.

Чем сильнее игра заставляет задумываться над каждым действием, тем меньше ей нужны скримеры, чтобы по-настоящему напугать. Как мне кажется, именно таких хорроров не хватает игровой индустрии сегодня. А какая игра напугала больше всего лично тебя?
Статьи по теме
Какая механика пугает вас сильнее всего?
0 голосов
, чтобы проголосовать
Автор
Алексей Прощайло
Игры, музыка, литература. И любое место, где есть море. VK: https://vk.com/alexi.here
Все материалы автораЧто думаете?







0 комментариев