Мы используем куки

Перейти к контенту

Страх под контролем: какие игровые механики делают хорроры жуткими

Семь способов напугать игрока без банальных приёмов

Страх под контролем: какие игровые механики делают хорроры жуткими

Хорроры ещё 20 лет назад научились пугать скримерами и тёмными коридорами. Но всё это слишком банально: по-настоящему запоминаются те игры, которые меняют сами правила взаимодействия с ними. В геймдизайне есть несколько необычных приёмов, которые влияют на качество погружения в игру. Хочу рассказать о наиболее известных.

Физика вместо кнопки «использовать»

Penumbra: Overture
Penumbra: Overture

В Penumbra: Overture даже обычные действия вроде открытия двери требуют несколько иного подхода — с помощью движения мыши. Чтобы несильно приоткрыть дверь, нужно медленно потянуть её на себя. Если будешь дёргать резко, дверь хлопнет на весь коридор.

По такому же принципу работают ящики, рычаги и предметы, которые можно брать в руки и перетаскивать. Даже удар оружием нужно совершать жестом, а не нажатием кнопки. Казалось бы, мелочь, но страх строится именно на ней. Эту идею потом подхватили в Amnesia: The Dark Descent от тех же авторов.

Шкала рассудка

Amnesia: The Dark Descent
Amnesia: The Dark Descent

Классическая шкала здоровья — слишком просто. Интереснее, если разработчики интегрируют в игру ползунок с рассудком. Этот приём был хорошо реализован в Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (2002). Персонаж теряет рассудок при виде врагов, а картинка в ответ начинает прямо на глазах меняться: кривится камера, из стен сочится кровь, на экране мелькают фальшивые сообщения об удалении сохранений.

Amnesia: The Dark Descent сделала шкалу рассудка основой для геймплея. Оружия нет, а долгое пребывание в темноте и взгляд на монстров искажают картинку и вызывают галлюцинации. Прятаться в темноте безопаснее, но рассудок от этого падает.

ИИ, который подстраивается под тебя

Alien: Isolation
Alien: Isolation

Ксеноморфом в Alien: Isolation управляют сразу две системы. Первая примерно предполагает, где находится игрок, и подталкивает чужого к нужной зоне, но не выдаёт точных координат. Вторая управляет самим монстром, из-за чего создаётся эффект, будто чужой сам тебя ищет.

Чем дальше проходишь, тем больше новых моделей поведения открывается у ксеноморфа, из-за чего привычные трюки перестают работать. Спрятался в шкафчике в третий раз? Не удивляйся, когда в четвёртый он заглянет и туда.

Камера вместо оружия

Fatal Frame
Fatal Frame

Fatal Frame (в Европе — Project Zero) вышла в 2001 году и дала игроку не пистолет, а старинный фотоаппарат Camera Obscura. Призраков нужно ловить в кадр, и чем ближе подпустишь — тем сильнее урон. Получается парадокс: чтобы победить, надо смотреть монстру прямо в лицо и ждать до последнего.

Похожим путём пошла Outlast: вместо оружия — камера с ночным видением. Мир ты видишь через крошечный экранчик, а батарейки, как назло, садятся в самый неподходящий момент.

Голос как механика

Phasmophobia
Phasmophobia

В Phasmophobia микрофон — такой же рабочий инструмент охотника за призраками, как фонарь и датчик ЭМП. Игра распознаёт речь, и призрак на неё реагирует: отвечает на вопросы вроде «где ты?» и может услышать тебя во время охоты.

Благодаря этому страх становится более осязаемым. Ты разговариваешь с невидимой сущностью вслух и прислушиваешься, ответит ли она.

Моргание как необходимость

SCP: Containment Breach
SCP: Containment Breach

В SCP: Containment Breach страх держится на том, что персонаж вынужден моргать. К примеру, статуя SCP-173 двигается только тогда, когда на неё никто не смотрит, а глаза героя устают — и для моргания есть отдельная шкала.

Страх здесь нагнетается не от монстров, а от собственных глаз. Стоит увлечься и не глянуть на шкалу — веки закроются сами. И каждый раз, когда понимаешь, что отвёл взгляд слишком надолго, становится не по себе.

Пульс как сложность

Nevermind
Nevermind

Nevermind идёт ещё дальше, потому что игра умеет следить за твоим пульсом. Ты погружаешься в сознание пациентов с психическими травмами, а чем сильнее волнуешься, тем враждебнее становится мир. Успокоиться здесь — единственный способ пройти дальше.

Outlast
Outlast

Чем сильнее игра заставляет задумываться над каждым действием, тем меньше ей нужны скримеры, чтобы по-настоящему напугать. Как мне кажется, именно таких хорроров не хватает игровой индустрии сегодня. А какая игра напугала больше всего лично тебя?

Статьи по теме

Какая механика пугает вас сильнее всего?

0 голосов

Алексей Прощайло

Автор

Алексей Прощайло

Игры, музыка, литература. И любое место, где есть море. VK: https://vk.com/alexi.here

Все материалы автора

Что думаете?

0

0 комментариев

Сколько дней ты протянешь в реальном мире по правилам Minecraft?
Тест

Сколько дней ты протянешь в реальном мире по правилам Minecraft?

Представь, что твоя жизнь превратилась в Minecraft: нужно добывать ресурсы, крафтить инструменты и прятаться от монстров по ночам. Этот тест определит, сколько игровых дней ты сможешь продержаться, если реальный мир начнёт жить по законам культовой игры.

Пройти тест 8 вопросов
0