1 октября вышла End of Abyss. Камерный изометрический хоррор как будто вобрал всё самое важное из жанра, который хорошо себя чувствует уже несколько десятков лет.
Проект студии Section 9 Interactive не пытается казаться чем-то большим, чем он есть, а завязка End of Abyss до боли знакомая. Глубоко под землёй скрывается комплекс, в который однажды просто перестали возвращаться люди. Миссия по расследованию странных сигналов быстро превращается во что-то непонятное.
Cel — молодая девушка-техник, пытающаяся выяснить, почему машины давно перестали работать, но почему-то ещё не замолчали. Чтобы не остаться на забытой базе, придётся прокачиваться и стараться всячески выжить.
Бездна не торопится показывать себя целиком, а с помощью сканера и других находок, встречающихся на пути, мы сможем открывать ранее запертые проходы на уровне. Да, речь идёт о метроидвании. Насколько удачно авторы скрестили хоррор с этим жанром, нам ещё предстоит выяснить.

Над End of Abyss работает шведская студия Section 9 из Мальмё. Команда не старается переосмыслить жанр как таковой. Да и нужно ли это вообще? Кажется, за последние 25 лет в нём придумали всё, что возможно.
На самом деле хорроры умеют пугать по-разному. Есть даже несколько отработанных приёмов, на которых буквально держится жанр. Расскажем о некоторых из них — с примерами и объяснением, почему это работает.
Скримеры
Самый простой, но в то же время самый рабочий инструмент. Излюбленные приёмы вроде резкого звука, внезапно выскочившего монстра — всё это бьёт по рефлексам, из-за чего тело пугается раньше, чем мозг успевает сообразить, что здесь вообще произошло.
Doom 3 довёл этот приём почти до карикатуры. id Software специально сделала так, чтобы фонарик нельзя было держать вместе с оружием. В 2004 году это было ужасно, но такой приём работал.

Правда, с выпуском Doom 3 BFG Edition разработчики сжалились и всё-таки дали нам возможность включать фонарик, не убирая пушек из рук. Минус подхода в том, что скримеры быстро изнашиваются. Испугавшись несколько раз, в конце концов мы начинаем ждать подвоха в каждом тёмном углу, из-за чего эффект неожиданности пропадает.
Отсутствие монстров и «саспенс»
Пустые коридоры, погасший свет и следы поспешной эвакуации могут пугать ничуть не хуже, чем выпрыгнувший из-за угла монстр. Перевёрнутая мебель, брошенные вещи порой нагнетают атмосферу сильнее, чем толпа демонических существ перед глазами. В английском языке есть отличное определение этому:
Suspense — состояние тревожного ожидания, неопределенности и нарастающего напряжения.

Хороший пример — Routine, игра про заброшенную лунную базу. Разработчики специально убрали маркеры на карте и HUD, вынуждая буквально читать обстановку и находить дорогу по памяти. Похожий приём, только под водой, использует SOMA. Там заброшенная исследовательская станция на дне океана работает по тем же законам.
Заражение и инфекция
Один из самых философски нагруженных поджанров. Dead Space — классика этого формата. Некроморфы появляются из-за артефакта под названием Маркер, который реанимирует мёртвые ткани и собирает из частей тел чудовищные конструкции.

The Callisto Protocol идёт тем же путём — заключённых тюрьмы на спутнике Юпитера заражает паразит, превращая их в агрессивных биотов. Страх в таких играх усиливается тем, что заражение потенциально угрожает и самому игроку.
Преследование
Здесь в центре всего один неубиваемый или почти неубиваемый враг, который целенаправленно охотится именно за игроком. Alien: Isolation — лучший пример.
Чтобы поведение Чужого ощущалось реалистично, разработчики даже написали собственный ИИ, который анализирует поведение игрока, включая то, где он прячется и как долго сидит в одном месте. Из-за этого выходки монстра практически невозможно предсказать, потому что скрипты здесь не работают.

Такой приём эффективен, потому что ИИ в Alien: Isolation может держать в напряжении вплоть до финальных титров. Схожий, хоть и немного более скриптовый подход использовался в Dead Space 2, где некоторые враги тоже преследовали игрока по уровню, не позволяя расслабиться.
Главное отличие таких хорроров в том, что они делают акцент на избегании, а не на сражениях. Оружие либо бесполезно, либо есть, но применять его бессмысленно или опасно.
Потеря рассудка
Здесь разработчики стараются пугать не монстром, а самим состоянием героя. Реальность в кадре искажается, появляются галлюцинации, после чего персонаж (а вместе с ним и игрок) теряет уверенность в том, что из окружающей действительности происходит наяву, а что нет.

К примеру, Moons of Madness строит сюжет вокруг явно лавкрафтианской мифологии на Марсе. Герой постепенно теряет связь с реальностью, а игра визуально передаёт это через искажения окружения.
Схожим образом использует механику рассудка серия Sunless Sea и Sunless Skies — чем дольше герой находится вне безопасной зоны, тем сильнее разрушается его психика. А вместе с ней меняется и восприятие мира игроком.
Как видите, пугать можно очень по-разному — резким звуком, тишиной пустого коридора, аномальным поведением врагов и даже нарастающим безумием главного героя. За десятки лет в этом жанре придумали, кажется, всё — именно поэтому End of Abyss не пытается его переизобрести.
В действительности концептуальных приёмов ещё больше. В следующей части статьи мы расскажем о второй половине. А пока предлагаем назвать свой самый страшный хоррор, в который вам когда-либо удалось поиграть.
Статьи по теме
- Пиксели, страх и скауты: почему стоит сыграть в новый хоррор Camp Whittlewood и вспомнить истоки жанра

- 40 лучших кооперативных хорроров на ПК для игры с друзьями

- 35 самых страшных хорроров в Roblox: от Doors до The Mimic

- Создатель Resident Evil 2 считает современные хорроры слишком пугающими

- Создатели No, I’m Not a Human выпустили новый сборник хорроров

Что вас пугает в научно-фантастических хоррорах сильнее всего?
1 голос
, чтобы проголосовать
Автор
Алексей Прощайло
Игры, музыка, литература. И любое место, где есть море. VK: https://vk.com/alexi.here
Все материалы автораЧто думаете?


1 комментарий