Как игры пугают: разбираем главные инструменты страха
Часть вторая
Многие хорроры строят страх на куда более хитрых приёмах, чем нам может показаться. В первой части были рассмотрены скримеры, пустые коридоры, заражение, погоня и потеря рассудка. Ниже — вторая половина арсенала геймдизайнеров.
Обратный хоррор

Здесь привычная схема хорроров переворачивается. Бежать приходится не тебе, скорее все бегут от тебя. К примеру, в Carrion ты управляешь кровожадной биомассой, вырвавшейся из секретной лаборатории, и охотишься на перепуганных учёных и охранников. Страх переезжает на другую сторону экрана, а геймплей строится на поглощении, мутациях и разрушении укреплений.

Отчасти сюда же можно отнести Observation, где игрок управляет ИИ станции по имени SAM. Хоррора в чистом виде там поменьше, зато хватает моральной неоднозначности. Роднит эти игры сам взгляд «с другой стороны».
Предательство искусственного интеллекта

Что может быть хуже монстра? Система, которой ты доверил свою жизнь. Корни приёма уходят к HAL 9000 из «Космической одиссеи 2001 года», но именно игры сделали этот страх интерактивным. Ведь ты не наблюдаешь за предательством со стороны, а как будто живёшь внутри него.

Показательный пример — SHODAN из System Shock. Освобождённый от этических ограничений ИИ методично истребляет экипаж станции, а выживших превращает в слуг.
Биомеханический боди-хоррор

Этот приём работает не на испуг, а на отвращение. Плоть, сросшаяся с механизмами, структуры, напоминающие внутренности, эстетика Ханса Рудольфа Гигера, создавшего визуальный облик Чужого, — всё это бьёт на физиологическом уровне.

Ярче всех сегодня это делает Scorn. Мир игры целиком собран из биомеханики, и разобрать, где кончается машина и начинается тело, почти невозможно. Звук усиливает ощущение, что сама среда живая. Формально действие происходит не в открытом космосе, но по атмосфере Scorn прочно ассоциируется с космохоррором.
Мимикрия и недоверие к окружению

Монстра можно и не показывать, достаточно намекнуть, что он может быть где угодно. Prey 2017 года довела эту идею до совершенства — инопланетные мимики превращаются в кружки, стулья и ящики, а выдают себя только резким движением или атакой.

Получается особая паранойя. Ты начинаешь бояться не тёмных углов, а самой обстановки станции «Талос-1» и подозрительно косишься на каждую кружку на столе.
Страх потери команды

Самая молодая и бурно растущая ниша. Группа игроков отправляется на враждебные локации за добычей и каждую секунду рискует потерять кого-то из команды или всех сразу. Наибольших успехов в этом формате удалось добиться Lethal Company.
Экипаж грузового корабля высаживается на процедурно генерируемые планеты, кишащие монстрами, и собирает металлолом, чтобы выполнить квоту. Вся напряжённость строится на борьбе жадности и осторожности. Хочется набрать побольше, но в то же время было бы неплохо просто дожить до конца смены.

Главное отличие этого приёма в том, что страх здесь социальный. Реакции друзей по рации порой пугают не меньше монстров, а трагикомичный тон только подчёркивает контраст между ужасом ситуации и абсурдом происходящего.

Как видишь, пугать можно и предательством машины, и взглядом глазами чудовища, и просто кружкой на столе. Именно поэтому авторы хороших хорроров сегодня не пытаются переизобрести жанр, а собирают его лучшие приёмы.
А какой из этих приёмов пугает лично тебя сильнее всего? Делись в комментариях, и заодно можешь назвать игру, которая запомнилась больше остальных.
Статьи по теме
- Как игры пугают: разбираем главные инструменты страха

- «Игровую индустрию душит культура страха»: Madeira Games Summit

- Что такое депрофессионализация в игровой индустрии

- «Боссы медленно сходят с ума»: создатель Dwarf Fortress жёстко высказался об ИИ в игровой индустрии

- «Индустрия не вернётся к норме»: разработчик объяснил, почему игровая отрасль переживает системный кризис

Какой хоррор-приём пугает вас сильнее всего?
0 голосов
, чтобы проголосовать
Автор
Алексей Прощайло
Игры, музыка, литература. И любое место, где есть море. VK: https://vk.com/alexi.here
Все материалы автораЧто думаете?


0 комментариев