Мы используем куки

Перейти к контенту
Видеоигры 15 мин чтения

«Нужно делать то, что интересно и хочется показать миру» — интервью с создателем A Quiet Wake

Симулятор деревенских поминок от российского разработчика

Алексей Прощайло 31 октября 08:11

На просторах инди-сцены порой можно обнаружить настоящие сокровища. Особенно радуешься, когда понимаешь, что перед тобой — российская игра. Одним из таких открытий для меня стал проект «Поминай, как звали» — симулятор распорядителя деревенских поминок! Со своими тайнами и закулисьем, чужими потёмками и даже нечистью.

«Ты наёмный распорядитель деревенских поминок. Семья платит тебе за благостный вечер. А человек у ворот заплатил вперёд за другое: за тайну, которую покойный унёс с собой».

На английском она называется A Quiet Wake, а создаёт её Антон «Держивор» Суворов, который оказался не только талантливым разработчиком, но и художником, историком, вокалистом блэк-метал-группы, реконструктором бронзового века и просто очень крутым человеком.

Мне посчастливилось поговорить с Антоном о его проектах. Как проходила разработка , и насколько вообще сложно сочетать создание игры со всем остальным — в нашем интервью.

Антон Суворов
Антон Суворов

— Помните момент, когда решили, что будете делать игру? Когда это произошло? Чем было обусловлено? Или желание создать что-то интерактивное появилось давно?

Момент был очень продолжительный по времени. Я много лет думал об этом, у меня были диздоки (правда, по другим проектам), которые я писал в свободное время. Два года назад я решил, что хватит это терпеть, и начал потихоньку разбираться с Godot. Сначала работа шла очень медленно.

Мои познания в программировании оставляли желать лучшего. Но где-то чуть больше года назад я стал задавать вопросы, для начала, в текстовой версии ChatGPT, и моё программирование пошло значительно лучше. О том, что агент сам может писать код, я тогда не совсем представлял. Показывал свои функции и просил переписать их или найти ошибку. И где-то здесь я понял, что создание игр стало мне по плечу, и это то, чем мне хотелось бы заняться.

— Кем вдохновлялись? Наверняка есть несколько ключевых игр-ориентиров, по которым можно сказать: «Вот это я хочу сделать в своей игре тоже!»

Конкретно ориентиров у меня не было, просто смотрел записи на YouTube, как люди играют, читал описания, какие-то посты на реддите и решил, что стоит попробовать что-то с простой механикой.

«Поминай как звали»
«Поминай как звали»

На самом деле «Поминай как звали» — не основная игра. Больше года я делаю ещё один симулятор. Точнее, текстовый симулятор с элементами рогалика по принятию административных решений в необычном баре. Там очень много текста, не очень стройный код (так как с него я и начинал, это было моей основной идеей).

Этим летом я привёл в нем всё в полностью рабочий вид, написал 90% текстов, отладил баланс, написал симуляции. Но они занимали по 4-6 часов, пока совершались тысячи автоматизированных забегов, а мне хотелось параллельно заняться чем-то еще. Я искал простую для реализации идею, но смотрел в основном на настолки, а не на видеоигры.

— В «Поминай как звали» уникальнейший сеттинг! Хотелось показать немного нашей истории через призму игры? Знаете, как серия Assassin’s Creed с её ранними частями. И геймера развлечь, и с историей познакомить.

Держивория
Держивория

Вообще у меня есть мета-мир Держивории. Где в современность ворвалось средневековье и всякая нечисть, и теперь борется с ханжами и бюрократией (в целом по нему у меня основная игра). Я выписал себе несколько интересных ситуаций для игры и в какой-то момент меня дёрнуло. Похороны. Поминки. Вот про это точно нет игр и там как раз есть и конфликты, и тайны, и атмосфера.

Изначально я думал о современных поминках, где помимо людей будут лешие и всякая хтонь. Но потом подумал, что атмосфера русской деревни 19 века подходит сюда больше. Тем более я сам люблю эту эстетику. У меня много рисунков с чертями и всяким таким. А когда начал разворачивать эту тему, то как ведущий мастер-классов и лекций по исторической кухне, решил плотно ввести в игру исторические блюда и сами этапы игры вести именно через них.

Rutube

Поэтому у нас 4 хода — это 4 подачи блюда. Кутья, блины, студень, кисель. А также случайные модификаторы забега в виде валуев, няни, тюри, пирогов с визигой и прочего. Когда я понял, что в итоге у меня получается, мне очень понравилось. Тут же где-то появилась фольклорная нечисть, устаревшие профессии, элементы деревенского говора, приметы и прочее. Ну и, конечно, добавил везде юмора. Без этого я не могу ни в каком своем творчестве.

— Вы 20 лет занимались исторической реконструкцией. Как судьба связала с геймдевом?

Надо начать с того, что еще в школе я увлёкся разработкой игр на RPG Maker 95 и RPG Maker 2000 и был довольно известным в узких кругах разработчиком любительских JRPG. К сожалению, тогда у меня вышли только два юмористических проекта, а большой и серьёзный, для которого были сделаны кастомные механики, лежит где-то одинокой демоверсией.

Позже, в 2014–2015 годах, я увидел вакансию геймдизайнера на проект по карточной коллекционной РПГ для «ВКонтакте» и подал резюме. После этого прошёл тестовое задание (первое за полгода) и работал год над проектом в довольно крупной студии. К сожалению, довести до релиза проект я не успел, вмешались личные обстоятельства, и мне пришлось уволиться.

Антон Суворов
Антон Суворов

Однако там я получил огромное количество навыков и представлений о том, как устроена работа в геймдеве, что представляет собой геймдизайн, баланс, очень сильно подтянул математику (а ведь я историк по образованию) и в целом тогда я для развития ума начал придумывать игровые механики и записывать в диздоки.

— Помогает ли творчество в создании игры? Например, использовать свои треки в своём же проекте. Возможно, какие-то навыки. Музыка может быть движущей силой для вдохновения над собственной игрой?

Творчество, определённо, помогает. Я и рисую, и делаю 3D-модели, занимаюсь ручными ремеслами и музыкой. В данный момент в игре портреты нарисованы мной. До этого были ИИ-портреты, которые я генерировал по своим наброскам, но появились недовольные, и я решил перерисовать. Правда, пришлось пожертвовать качеством, так как проработать большое количество лиц так, как я бы хотел, — не имею возможности по времени.

Элементы интерфейса тоже нарисованы мной. В главном меню лого и задний фон были ИИшные, но я перерисовал лого в векторе на основе того, что было, чуть упростил. И перерисовал задний фон, но на основе ИИ-референса. Музыку я играю, а точнее пою в жанре black metal, и вряд ли она когда-либо подойдет для моих игр, тем более что сам я метал сейчас почти  не слушаю. Больше фолк, кантри и что-то такое.

Говорят, талантливый человек талантлив во всём
Говорят, талантливый человек талантлив во всём

Всё-таки музыкой я тоже начал заниматься 20 лет назад, и всё существенно поменялось с того времени. Однако музыку для «Поминай как звали» я создавал на основе наигранной мной вальсовой мелодии в миди. Потом редактировал, чтобы она соответствовала моим представлениям о том, что я хочу. Именно вот такую мрачную вальсовую мелодию. Была мысль записать какие-то духовные стихи для пущего антуража, но побоялся, что это будет задавать слишком серьёзный тон и может кого-то отпугнуть.

— Насколько удаётся совмещать быт и создание игры? На страницах форумов ходят легенды о том, как люди после своей основной работы садятся за свою игру и уделяют ей по 3-4 часа. Не спят ночами… Какую силу воли и любовь к делу нужно иметь!

Ух. Это болезненный вопрос. Если сначала была разработка одной игры в свободном темпе, то сейчас я трачу огромное количество времени. Оброс инструментами, навыками и, в целом, голова кипит от того, что хочется сделать. У меня есть заготовки ещё для нескольких игр, просто потому что я лежа уже в кровати обдумывал какие-то идеи, вскакивал и до трёх ночи записывал это.

Работа у меня, с одной стороны, со свободным графиком, с другой стороны, я работаю всегда. Иногда, действительно, приходится не спать до 3-4 ночи. В целом разработке я посвящаю не меньше 4-5 часов в день, чередуя то один проект, то второй. У меня есть пара купленных игр на приставку, в которые поиграть я смогу, возможно, на новогодних каникулах.

Изображение

Супруга у меня разделяет моё увлечение, и ей нравится то, что я делаю. Но очень не нравится, что я ночью выбегаю за свой ПК что-то доделывать и в итоге сплю по 5 часов в день. При этом помимо работы у меня ещё семейный досуг и обслуживание дома, стройки, ремонты, другие хобби. В общем, очень суровый тайм-менеджмент.

— Любой проект — идея, которую закладывает его автор для своей будущей аудитории. Какую главную идею вы закладываете в «Поминай, как звали»? Что вам хотелось бы передать игрокам больше всего? Самое-самое важное.

Ух. Ну я такой себе визионер. Я даже не был уверен изначально, что покажу игру какой-то широкой публике. В первую очередь я делаю то, во что я бы хотел поиграть, во что-то весёлое, уникальное, получить новые впечатления, удивиться или посмеяться. Чтобы те, кто будут играть в мою игру, испытали что-то подобное.

— Как не забросить дело? Разработка игры наверняка забирает немало ресурсов. Было такое, что опускали руки и вы говорили себе: «А ну его…»? Или всегда на подъёме?

В какой-то момент, когда не получались определённые вещи, не устраивал визуал, ломались функции, ломался баланс, — я крепко задумывался, а стоит ли тратить на это время. Ещё у меня, как и у многих, в этом году не лучшая экономическая ситуация, а я не рассматривал (да и сейчас не особо верю) коммерческую сторону моих проектов. Но я человек вредный, да и сам процесс меня невероятно увлекает. Поэтому собираюсь с духом и продолжаю. 

«Поминай как звали»
«Поминай как звали»

— ИИ помогает сегодня? Насколько ускоряет работу? Можно ли на него полностью делегировать какие-то важные вещи?

Да. С кодом прямо очень здорово. Многие опытные программисты, конечно, говорят, что ИИ пишет много говнокода, но это они мой собственный не видели. Хорошо, что до начала плотной работы с кодом с ИИ у меня уже был опыт программирования, в том числе на gdscript, опыт с git и всеми основами. Сейчас руками я перестал пытаться писать код и, более того, для основного проекта провёл полный его рефакторинг, и стало чудовищно лучше.

Ничего не падало ни разу после этого. Это просто взрывает мне мозг. В целом и генерация ИИ-изображений у меня не вызывает какого-то отторжения, хотя я сам работал иллюстратором. Например, в США продается настолка по средневековью, где около 40 моих иллюстраций. В Швеции продается пиво с моими рисунками. Если я где-то понимаю, что ИИ нарисует лучше и быстрее — вперёд.

Кто говорит, что ИИ натренирован на чужих рисунках, и это не этично… Ну так рисовать учатся и так по чужим картинам. Специально ходят на пленэры в галереи перерисовывать чужие картины. Кто-то в итоге создает что-то полностью своё, а кто-то нет. Я помню срачи о том, что CG-живопись вообще не живопись.

«Поминай как звали»
«Поминай как звали»

Мне нравились ИИ-портреты в Поминках, да и не только мне. Поэтому меня упросили оставить их отдельной опцией в меню. Однако я смотрю на огромное количество нейрографики в стим, в рекламе, в лентах соцсетей, и она очень плохая. Не по качеству, а по смыслу, по обработке, по соответствию целям. Это инструмент, которым надо уметь пользоваться, а не стрелять куда попадёт. Он дополняет навыки человека, а не полностью их заменяет.

— Как относитесь к новому тренду, когда люди буквально вайбкодят простые игры за несколько вечеров? Возможно ли так сделать хорошую игру? Или это не важно?

Я часто вижу ролики на ютюб по вайбкодингу и созданию игр по одному промпту. Это, конечно, только какая-то демонстрация возможностей моделей, и по сути, если это доводить до настоящей игры, надо после такого начинать заново. Всё начинается не с описания идеи, а с прописывания того, как всё работает. Я просчитываю экономику на примитивных формулах в экселе, и если она работает хотя бы приблизительно, то только тогда попадает в диздок.

Игра начинается именно на бумаге, с проработанного концепта. Конечно, в процессе всё может поменяться, но без такого костяка всё развалится на второй-третьей итерации. Опять же когда я сейчас даю ИИ-агенту задание по коду, я указываю функции, я сам называю файлы скриптов, вызовы, переменные. У меня есть строгие правила для агента по внесению правок в основные генераторы (гостей, забегов) и т.д. И я на 100% уверен, что без понимания того, как это всё работает, невозможно создать чего-то хорошего качества.

«Поминай как звали»
«Поминай как звали»

Начиная работать над «Поминай как звали», я думал, что с использованием ИИ сделаю забавную мини-игру за месяц-два. Спустя 5 месяцев я подбираюсь к релизу, но времени потрачено огромное количество. Во всех багах (особенно с отображением на iOS в версии для Itch) я разбирался сам, читая форумы, а ИИ мог переписать мне всё, так как он не общается с людьми и не может визуально отмести большинство проблем и т.д. Поэтому на каких-то таких проблемах всё обязательно сломается.

— Что было самым сложным при работе над «Поминай, как звали»? Может, что-то пошло не по плану. Или вообще поменялась концепция и что-то из игры пришлось убрать. Или, наоборот, добавить.

Сложным в плане геймдизайна оказалось соблюсти баланс количества действий, водки, кусочков тайны для игрового процесса. Я сотни раз правил значения, переписывал правила, вводил процентные случайности для выдачи тайны. Изначально игра была чуть более рандомная, но играть было сложнее. Много нарратива переписывалось, взаимодействие с нечистью было другим, потом я решил добавить ещё допзаказы для интереса.

Пару геймплейных механик я убрал, сейчас есть домовой и святой знак, но раньше были ещё приметы. Практика показала, что это всё сильнее отвлекало от геймплея, и я, скрепя сердце, порезал это всё. Меня несколько раз подбивали добавить магазин между забегами, но игра и так не очень сложная. Если связать это в один забег, нужно переписывать все правила и делать совершенно другую игру. От этого я тоже отказался.

Иногда ошибки появляются там, где ждёшь их меньше всего
Иногда ошибки появляются там, где ждёшь их меньше всего

Ещё была огромная беда с отображением игры на iOS. У всех моих тестеров Android, и я не знал про странные особенности Safari, когда в полный экран со страницы открываются только видео, а игры с itch — нет. Но за три итерации я это поборол. Спасибо тестерам из Threads, которые очень помогли.

— Вообще, насколько много творчества в работе над игрой? Или всё упирается в дисциплину?

Творчества много. Обе мои игры нарративные. Я стараюсь прятать шутки и отсылки в некоторых фразах или описаниях. На самом деле там довольно много хитрых описаний гостей, причин смерти, да даже в именах есть иногда отсылки. Иногда они могут быть понятны небольшому кругу людей.

Но всякие такие вещи меня отвлекают от рутины. На самом деле даже то, как лучше реализовать ту или иную функцию, — это тоже творчество. В моем большом проекте есть перки и проклятья, только на описание их работы ушло около недели, но это того стоило. 

«Поминай как звали»
«Поминай как звали»

— Какой видите вашу следующую игру? Были какие-нибудь идеи на этот счёт? Работать над процедурным движком для будущих проектов — звучит интригующе!

Сейчас я занимаюсь тестами, переводом на английский и, по совместительству, вычиткой текстов в основной игре. Как упоминал выше, это текстовый симулятор с элементами рогалика от лица кризисного управляющего баром. Там не просто экономика, а именно конфликтные ситуации, древние болотные культы за кружкой пива, налоговые проверки, мыши, выломанные двери, потекший гальюн и ворчливый кухонный гном. Сотни событий и решений, между которыми нужно выбирать для достижения цели.

Также да, я какое-то время делаю процедурный графический движок с воксельной графикой и при этом огромным количеством атмосферных эффектов, следов, тающего снега, ледохода, северного сияния, грязных порток от осенних луж на персонажах, реалистичных стаек птиц и навязчивых гусей. Над этим я параллельно работаю уже пару месяцев. Выглядит очень здорово, но пока это не игра. Хотя сценарий игры я пишу. Видимо, после доработки игры займусь этим.

Ещё у меня со времен начала работы над первой игрой лежит переосмысленная игра в дурака (кстати, тоже с чертями и с отсылками на «Игроков» Гоголя), саму основу я собрал давно, но пока это дурак с модификаторами, а я хочу игру с высокой синергией в стиле Balatro. Иногда делаю для неё графику, но разработка тоже дело не быстрое, и времени на неё пока нет.

Ещё один проект Антона, пока что на раннем этапе разработки
Ещё один проект Антона, пока что на раннем этапе разработки

— Что бы посоветовали начинающим русским разработчикам? Какое-нибудь важное напутствие.

Делать именно то, что хочется. Большой соблазн с обилием нынешних инструментов делать копии игр, «вайбкодить» игры, делать игры с желанием заработать. Но, по моему мнению, ни одна хорошая игра не создавалась на таких рельсах.

Нужно делать то, что интересно, то, что хочется показать миру, то, во что хочется поиграть самому. А ещё не останавливаться. Я сейчас вижу большое количество инди-разработчиков и у многих очень интересные, красивые, приятные проекты. Очень хочется увидеть, что у них выйдет, поиграть, получить новые впечатления.

— Когда релиз в Steam? Мы ждём!

«Поминай как звали»
«Поминай как звали»

Слот для игры оплачен. Мои документы на проверке у стима вторую неделю. Если всё будет хорошо, то на следующей неделе появится страница. А где-то в начале декабря будет релиз. Я не очень умею в маркетинг и, собственно, в стим пошел только потому, что меня убедили в этом сыгравшие на итч (а количество сыгравших уже больше 3 тысяч), поэтому какой-то мощной кампании до релиза не будет.

Версия для стим уже готова, она с поддержкой геймпада и Steam Deck, с ачивками (осталось только подключить ID) и небольшими отличиями от бесплатной версии на itch. Там будет ещё 10 тайн, 4 дополнительных спецзаказа нанимателя, улучшенная система улик (присмотреться даёт не только наводки на две тайны и нежить, но и дополнительные подсказки ко всем тайнам, не всегда правдивые) и пара нарративных расширений.

Статьи по теме

Как вы относитесь к использованию ИИ в инди-разработке?

0 голосов

Теги: Статьи
Алексей Прощайло

Автор

Алексей Прощайло

Игры, музыка, литература. И любое место, где есть море. VK: https://vk.com/alexi.here

Все материалы автора

Что думаете?

0

0 комментариев