CQ-Respawn, часть 4. Парадокс диверсификации и “золотые цепи” ставок
История создания, жизни и перерождения нашего медиа
Дисклеймер: это четвёртая статья из серии "Как мы CQ.ru построили и куда дальше двигаемся". Начало здесь:
CQ-Respawn, часть 1. Начало: из стабильности корпорации в стартаперскую неизвестность
CQ-Respawn, часть 2. Крик в пустоту, мощный “Дзен” и горькая правда о киберспорте
CQ-Respawn, часть 3. Экзистенциальный кризис, пандемия и спасительный рекорд
Привет! На связи Александр Хитров, сооснователь и главный редактор CQ.ru. Если кликнуть на этот домен, то окажетесь на главной Respawn.media.
Для меня CQ/Respawn - не просто проект в портфолио. Это уже много лет важнейшая часть моей жизни, которую я с теплотой называю своим «третьим ребёнком». У этого «ребёнка» были свой период взросления, триумфы и ошибки. 7,5 крутых насыщенных лет в серии статей: с чего всё начиналось, как менялось, к чему мы пришли. И какой крутой поворот ждёт нас теперь, в разгар 2026 года.
Пожалуй, это один из самых личных моих материалов. Приятного чтения.
Попытки в комьюнити-менеджмент
Итак, с самого начала 2021 года мы с энтузиазмом принялись воплощать ту самую стратегию диверсификации, которую наметили ранее на предновогодних посиделках в коворкинге. Пытались выйти за привычные рамки: начали потихоньку расширять контентную сетку, создавать материалы по некиберспортивным играм, а также впервые взялись за освещение жизни селебрити из мира видеоигр - стримеров и блогеров. С какими-то из таких материалов мы даже попадали в растущий тогда Google Discover. Впоследствии этот рекомендательный сервис полностью заменит нам и многим коллегам Яндекс Дзен как источник дополнительного трафика, но об этом в следующих частях. Пока что это было в новинку, случалось нечасто и очень мотивировало.
Ещё мы пробовали создавать видеоформат. Если в 2019–2020 годах экспериментировали с короткими новостными и мемными TikTok-роликами по киберспорту, то теперь на волне популярности наших текстовых материалов начали делать полноценные длинные видео-гайды по Counter-Strike. Мы встраивали их в статьи, и, хотя свои просмотры они собирали, реального буста трафика это нам не принесло.
Мы даже сделали разобрались и сварганили собственный Discord-сервер для геймеров!
Ещё тогда, кажется, мы начали экспериментировать с интерактивными материалами. Стали появляться первые тесты.
Бизнес-парадокс
Пока редакция частично пыталась натянуть на себя костюм классического игрового медиа, реальность подкинула нам очень интересный момент. Вектор развития бизнеса категорически отказывался двигаться в сторону разработчиков видеоигр. Зато в сфере киберспорта и ставок наши позиции стали крепнуть день ото дня. В чём это выражалось? Меня стали звать на различные мероприятия уже не просто как Александра Хитрова - эксперта, приятеля или за прошлые заслуги - но как представителя медиа-портала CQ.ru.
Что касается БК. Именно в 2021 году мы совершили качественный скачок: от разовых, небольших рекламных активаций перешли к заключению постоянных, долгосрочных контрактов с букмекерами. Всё же скрины сайта выше (с новостями про видеоигры) - реально исключения. Под нужды бизнеса в моменте сайт строился с уклоном в киберспорт и ставки: турнирные сетки, база матчей и команд, кэфы БК и, конечно, их рекламные баннеры.
Да, у нас были проекты с брендами вне ставочного мира. Например, с производителями компьютерной периферии или с Red Bull. Но даже эти партнерства всё равно так или иначе крутились вокруг киберспорта и турниров, а не вокруг рекламы видеоигр и игровых проектов.
Статус, рекорды и неожиданные итоги года
Зато в своей изначальной нише мы достигли признания. Например, стали официальным партнером крупнейшей и очень статусной букмекерской премии. Нас не просто пригласили освещать событие, мы отвечали за всю киберспортивную составляющую и были в жюри соответствующих номинаций.
Если подводить черту под 2021 годом, то цифры нас радовали: весной мы установили новый рекорд по месячным визитам, а всю вторую половину года стабильно держали трафик на уровне нескольких сотен тысяч пользователей. Суммарный годовой рост составил около 20%.
Несмотря на такие цифры, начало работы проекта в плюс и в целом благоприятный рост, был какой-то осадок. Оглядываясь назад, стоит констатировать: наша амбициозная задача ворваться в мир медиа про видеоигры в 2021 году была не выполнена. Тем не менее, мы железобетонно закрепились в мире киберспортивных медиа и ресурсов про букмекеров. Дальше было больше, да, но я хочу закончить эту часть другим посылом.
Команда!
Знаете, все вещи выше очень важны. Для бизнеса они, в общем-то, основополагающие: цифры, их динамика, статус, признание внешнего мира и т.д.
Однако, 2021 год только укрепил формирующееся у меня осознание того, что самое важное - это люди. У нас был первый полноценный новогодний корпоратив. Да не простой, а семейный! Мы не только работали вместе, но и играли в видеоигры, гоняли на байках и мини-картах, тестировали разные настолки, делились прочитанными книгами, радовались за какие-то личные достижения друг друга, вместе переживали и угорали над невзгодами. При этом всегда (ну или почти всегда) соблюдали профессиональную этику, субординацию и уважали границы друг друга.
Здесь забегу чуть вперёд, и использую часть цитаты, отложенной для завершения серии статей:
За эти 8 лет я для себя вынес одну простую вещь: главное качество любого проекта - это его команда. Понимание внутри команды, общая цель, желание достичь большего. Остальные вещи, такие как трафик, контракты, рекорды, - это скорее следствие командной работы.
Ох, что-то я прям расчувствовался. Надо собраться и продолжить в следующей части. Ведь дальше будут такие горки-качели между успехами и провалами, что голова кружится просто от воспоминаний. Пишите комменты, ставьте огонёчки, если хотите пятую часть поскорее. Всем мир! И Паша.
Статьи по теме
- CQ-Respawn, часть 1. Начало: из стабильности корпорации в стартаперскую неизвестность

- CQ-Respawn, часть 2. 2019 год: крик в пустоту, мощный “Дзен” и горькая правда о киберспорте

- CQ-Respawn, часть 3. 2020 год: экзистенциальный кризис, пандемия и спасительный рекорд

- Конец эпохи классического CQ: что дальше

Что думаете?

3 комментария