Мы используем куки

Перейти к контенту
Видеоигры 7 мин чтения
Артём Нойман
12 ноября 18:00 12 ноя 0

Почему разработчики всё чаще возвращаются к небольшим играм

Как небольшие команды научились конкурировать с крупными издателями

Ещё недавно казалось, что хорошая игра обязательно должна занимать полкарты, весить под сотню гигабайт и требовать несколько лет разработки. А если за неё взялась небольшая команда или одиночка, то там должен быть какой-нибудь невероятный замысел, иначе шансов у тайтла вообще нет. Но в последнее время всё чаще выстреливают проекты маленьких студий со скромными бюджетами.

Неужели благодаря ИИ теперь любой школьник может сделать свой AAA-проект?

Разработка AAA стала слишком дорогим удовольствием

Создание большой игры сегодня напоминает строительство небоскрёба: нужны сотни специалистов, годы работы и очень много денег. Причём расходы начинаются задолго до релиза. Сначала студия собирает команду, затем разрабатывает движок или адаптирует существующий, создаёт модели, анимации, сюжет, музыку и десятки других элементов. Потом всё это нужно протестировать, исправить ошибки и, наконец, рассказать о проекте всему миру. Последний пункт тоже обходится недёшево: маркетинговые кампании крупных релизов порой требуют огромных вложений.

Star Citizen потребовал огромных вложений и времени на разработку
Star Citizen потребовал огромных вложений и времени на разработку

Проблема в том, что сроки разработки постоянно растут, а вместе с ними увеличиваются и расходы. Пока команда несколько лет трудится над одной игрой, студии приходится платить зарплаты, поддерживать инфраструктуру и искать дополнительное финансирование — и даже после всего этого никто не гарантирует успех. Можно выпустить красивый блокбастер с открытым миром, известной франшизой и дорогими актёрами, но игроки просто не захотят в него играть.

Skull and Bones — финансовое разочарование
Skull and Bones — финансовое разочарование

Здесь на ситуацию влияет ещё один фактор: технологическая пропасть между небольшими студиями и крупными издателями постепенно сокращается. Современные движки, готовые инструменты и ассеты позволяют небольшим командам добиваться впечатляющей картинки, создавать сложные механики и работать с масштабными игровыми мирами. В результате игроку не всегда просто понять, где заканчивается AA и начинается AAA.

Интерфейс современного игрового движка
Интерфейс современного игрового движка

Хороший пример — Clair Obscur: Expedition 33, о которой я уже рассказывал в отдельном материале. Над проектом работала небольшая команда, а программированием занимались всего пять специалистов. Разумеется, это не значит, что всю игру создали пять человек: над ней трудились художники, аниматоры, сценаристы и другие специалисты. Но сам факт впечатляет. Студия Sandfall Interactive смогла выпустить масштабную RPG, которая по визуальному исполнению и постановке вполне конкурирует с гораздо более дорогими проектами. Так зачем платить за разработку больше?

Clair Obscur: Expedition 33
Clair Obscur: Expedition 33

Инди больше не находятся в тени AAA

Раньше небольшие игры часто воспринимались как развлечение на один вечер — сегодня ситуация совсем другая. Инди и AA-проекты уже давно не ограничиваются простенькой графикой, парой механик и короткой кампанией. Среди них встречаются полноценные RPG, необычные хорроры, масштабные стратегии и кооперативные приключения, в которые можно играть десятки часов. При этом разработчикам не обязательно изобретать собственные технологии с нуля. Unreal Engine, Unity, готовые ассеты и другие доступные инструменты позволяют даже небольшим командам воплощать идеи, которые ещё несколько лет назад потребовали бы куда больше ресурсов.

Ассеты Unity
Ассеты Unity

Дело не только в технологиях: у независимых разработчиков зачастую больше свободы для экспериментов. Крупные издатели предпочитают проверенные формулы: продолжения известных серий, знакомые механики и проекты, рассчитанные на максимально широкую аудиторию. Это вполне объяснимо, ведь на кону стоят огромные деньги. Инди-студии могут позволить себе более странные решения. Например, Balatro превратила покерные комбинации в основу затягивающего рогалика, а Buckshot Roulette построила напряжённый хоррор вокруг игры в русскую рулетку с дробовиком.

Бу
Бу

Игроки устали от бесконечных открытых миров

У разработчиков есть ещё одна причина присматриваться к небольшим проектам — меняются привычки самой аудитории. Не каждый игрок готов посвящать одной игре несколько месяцев. Особенно когда вокруг постоянно выходят новые релизы, а в библиотеке Steam уже скопилась целая коллекция проектов, до которых так и не дошли руки. Нередко игроки в больших играх с открытым миром проходят только сюжетную ветку и пару побочных заданий. Иногда могут переиграть, чтобы посмотреть разные концовки, если такие предусмотрены.

Проблема не в самих открытых мирах. The Witcher 3, Red Dead Redemption 2 или Elden Ring доказывают, что масштабное приключение может увлечь на десятки и даже сотни часов. Но далеко не каждой игре нужны огромные локации. Иногда разработчики растягивают прохождение за счёт повторяющихся активностей, однотипных заданий и коллекционных предметов, которые приходится собирать скорее ради галочки.

Мало создать открытый мир, его нужно заполнить интересными активностями
Мало создать открытый мир, его нужно заполнить интересными активностями

На этом фоне небольшие игры предлагают другой подход. Они не пытаются удерживать внимание бесконечным потоком контента, а сосредотачиваются на конкретной механике или необычной идее. В Vampire Survivors достаточно нескольких минут, чтобы понять основные правила, но оторваться от очередного забега оказывается непросто. Balatro тоже не требует долгого вступления: пара партий — и вот уже хочется попробовать новую комбинацию карт. Кооперативные проекты вроде PEAK позволяют быстро собрать друзей и получить порцию весёлого хаоса без необходимости проходить многочасовую сюжетную кампанию.

Vampire Survivors в ретро-стиле без единой кнопки
Vampire Survivors в ретро-стиле без единой кнопки

Игру теперь может сделать любой школьник

Я уже писал о том, что современные технологии заметно упростили разработку игр? Скажу ещё раз, но теперь подробно всё разложу по полочкам именно в технической части. Да, сегодня достаточно компьютера (не офисника из 2007!), свободного времени и желания экспериментировать. Конечно, сделать следующий The Witcher 3 в одиночку всё ещё не получится (точнее, это займёт у юного игродела десятилетия), но собрать простую игру, проверить необычную механику или даже выпустить полноценный небольшой проект стало гораздо проще.

Большую роль в этом сыграли доступные игровые движки. Unreal Engine и Unity предлагают бесплатные версии и обширные библиотеки обучающих материалов как от разработчиков, так и от пользователей. Если не хочется сразу разбираться в программировании, можно попробовать Godot или визуальные конструкторы вроде GDevelop. Готовые модели, текстуры, звуки и анимации тоже не обязательно создавать самостоятельно: их можно найти в открытых библиотеках, приобрести в специализированных магазинах или сгенерировать с помощью ИИ.

GDevelop
GDevelop

Дополнительный импульс дали нейросети. Они помогают разбираться в коде, находить ошибки, создавать черновые изображения, генерировать идеи и ускорять работу над отдельными элементами проекта. Даже человек без серьёзного опыта программирования может собрать простенький прототип, общаясь с ИИ на обычном языке. Правда, рассчитывать, что нейросеть по одному запросу (и не по одному тоже) выдаст готовую игру мечты, не стоит. Полученный результат всё равно придётся проверять, дорабатывать и связывать в работающую систему.

Джипитишечка, помоги!
Джипитишечка, помоги!

Всё это заметно расширило круг потенциальных разработчиков. Теперь собственную игру может попробовать сделать студент, школьник или человек, который раньше вообще не занимался геймдевом. Для индустрии это одновременно хорошая и не очень новость. С одной стороны, появляется больше экспериментальных проектов и необычных идей, которым раньше было сложно добраться до релиза. С другой — количество новых игр растёт быстрее, чем внимание аудитории. И если выпустить небольшой проект стало относительно просто, то сделать его заметным среди тысяч других релизов — совсем другая задача.

Небольшие игры — это новая норма или временная реакция на кризис?

Похоже, возвращение интереса к небольшим играм — не просто временная реакция на увольнения, рост бюджетов и проблемы крупных издателей. Индустрия постепенно понимает, что далеко не каждому проекту нужны сотни разработчиков, огромный открытый мир и несколько лет производства. Современные инструменты позволяют небольшим командам создавать качественные игры, а игроки всё чаще обращают внимание на необычные идеи, а не только на громкие названия и красивую графику.

Конечно, это не означает, что AAA окончательно уступят место инди. Масштабные RPG, зрелищные экшены и технологичные блокбастеры по-прежнему востребованы. Просто теперь у них гораздо больше конкурентов, которые могут предложить нечто совершенно другое. Причём небольшие проекты тоже не застрахованы от провалов: доступность разработки привела к переизбытку релизов, а пробиться через этот поток становится всё сложнее. Вероятно, в скором будущем основной бюджет и усилия будут уходить не на разработку сюжета и тем более не на техническую часть, а на рекламу.

Статьи по теме

Во что вы сейчас играете чаще?

0 голосов

Артём Нойман

Автор

Артём Нойман

Люблю симуляторы, экономику и эксель-таблички. А ещё игры с запутанными сюжетами. VK: https://vk.com/noiman_aa

Все материалы автора

Что думаете?

0

0 комментариев

Угадай героиню видеоигры по попе
Тест

Угадай героиню видеоигры по попе

Эталоны красоты сильно изменились в видеоиграх за последнее время. Создатели добились фотореалистичности изображения, придав девушкам больше сексуальности. Естественно, это привлекло геймеров-мужчин. В этом тесте мы предлагаем угадать героиню из популярной игры по её внешним признакам. В конце подсчитаем баллы и определим, кем бы из видеоигровых красоток был бы ты.

Пройти тест 10 вопросов
0