Почему разработчики всё чаще возвращаются к небольшим играм
Как небольшие команды научились конкурировать с крупными издателями
Ещё недавно казалось, что хорошая игра обязательно должна занимать полкарты, весить под сотню гигабайт и требовать несколько лет разработки. А если за неё взялась небольшая команда или одиночка, то там должен быть какой-нибудь невероятный замысел, иначе шансов у тайтла вообще нет. Но в последнее время всё чаще выстреливают проекты маленьких студий со скромными бюджетами.
Неужели благодаря ИИ теперь любой школьник может сделать свой AAA-проект?
Разработка AAA стала слишком дорогим удовольствием
Создание большой игры сегодня напоминает строительство небоскрёба: нужны сотни специалистов, годы работы и очень много денег. Причём расходы начинаются задолго до релиза. Сначала студия собирает команду, затем разрабатывает движок или адаптирует существующий, создаёт модели, анимации, сюжет, музыку и десятки других элементов. Потом всё это нужно протестировать, исправить ошибки и, наконец, рассказать о проекте всему миру. Последний пункт тоже обходится недёшево: маркетинговые кампании крупных релизов порой требуют огромных вложений.

Проблема в том, что сроки разработки постоянно растут, а вместе с ними увеличиваются и расходы. Пока команда несколько лет трудится над одной игрой, студии приходится платить зарплаты, поддерживать инфраструктуру и искать дополнительное финансирование — и даже после всего этого никто не гарантирует успех. Можно выпустить красивый блокбастер с открытым миром, известной франшизой и дорогими актёрами, но игроки просто не захотят в него играть.

Здесь на ситуацию влияет ещё один фактор: технологическая пропасть между небольшими студиями и крупными издателями постепенно сокращается. Современные движки, готовые инструменты и ассеты позволяют небольшим командам добиваться впечатляющей картинки, создавать сложные механики и работать с масштабными игровыми мирами. В результате игроку не всегда просто понять, где заканчивается AA и начинается AAA.

Хороший пример — Clair Obscur: Expedition 33, о которой я уже рассказывал в отдельном материале. Над проектом работала небольшая команда, а программированием занимались всего пять специалистов. Разумеется, это не значит, что всю игру создали пять человек: над ней трудились художники, аниматоры, сценаристы и другие специалисты. Но сам факт впечатляет. Студия Sandfall Interactive смогла выпустить масштабную RPG, которая по визуальному исполнению и постановке вполне конкурирует с гораздо более дорогими проектами. Так зачем платить за разработку больше?

Инди больше не находятся в тени AAA
Раньше небольшие игры часто воспринимались как развлечение на один вечер — сегодня ситуация совсем другая. Инди и AA-проекты уже давно не ограничиваются простенькой графикой, парой механик и короткой кампанией. Среди них встречаются полноценные RPG, необычные хорроры, масштабные стратегии и кооперативные приключения, в которые можно играть десятки часов. При этом разработчикам не обязательно изобретать собственные технологии с нуля. Unreal Engine, Unity, готовые ассеты и другие доступные инструменты позволяют даже небольшим командам воплощать идеи, которые ещё несколько лет назад потребовали бы куда больше ресурсов.

Дело не только в технологиях: у независимых разработчиков зачастую больше свободы для экспериментов. Крупные издатели предпочитают проверенные формулы: продолжения известных серий, знакомые механики и проекты, рассчитанные на максимально широкую аудиторию. Это вполне объяснимо, ведь на кону стоят огромные деньги. Инди-студии могут позволить себе более странные решения. Например, Balatro превратила покерные комбинации в основу затягивающего рогалика, а Buckshot Roulette построила напряжённый хоррор вокруг игры в русскую рулетку с дробовиком.

Игроки устали от бесконечных открытых миров
У разработчиков есть ещё одна причина присматриваться к небольшим проектам — меняются привычки самой аудитории. Не каждый игрок готов посвящать одной игре несколько месяцев. Особенно когда вокруг постоянно выходят новые релизы, а в библиотеке Steam уже скопилась целая коллекция проектов, до которых так и не дошли руки. Нередко игроки в больших играх с открытым миром проходят только сюжетную ветку и пару побочных заданий. Иногда могут переиграть, чтобы посмотреть разные концовки, если такие предусмотрены.
Проблема не в самих открытых мирах. The Witcher 3, Red Dead Redemption 2 или Elden Ring доказывают, что масштабное приключение может увлечь на десятки и даже сотни часов. Но далеко не каждой игре нужны огромные локации. Иногда разработчики растягивают прохождение за счёт повторяющихся активностей, однотипных заданий и коллекционных предметов, которые приходится собирать скорее ради галочки.

На этом фоне небольшие игры предлагают другой подход. Они не пытаются удерживать внимание бесконечным потоком контента, а сосредотачиваются на конкретной механике или необычной идее. В Vampire Survivors достаточно нескольких минут, чтобы понять основные правила, но оторваться от очередного забега оказывается непросто. Balatro тоже не требует долгого вступления: пара партий — и вот уже хочется попробовать новую комбинацию карт. Кооперативные проекты вроде PEAK позволяют быстро собрать друзей и получить порцию весёлого хаоса без необходимости проходить многочасовую сюжетную кампанию.

Игру теперь может сделать любой школьник
Я уже писал о том, что современные технологии заметно упростили разработку игр? Скажу ещё раз, но теперь подробно всё разложу по полочкам именно в технической части. Да, сегодня достаточно компьютера (не офисника из 2007!), свободного времени и желания экспериментировать. Конечно, сделать следующий The Witcher 3 в одиночку всё ещё не получится (точнее, это займёт у юного игродела десятилетия), но собрать простую игру, проверить необычную механику или даже выпустить полноценный небольшой проект стало гораздо проще.
Большую роль в этом сыграли доступные игровые движки. Unreal Engine и Unity предлагают бесплатные версии и обширные библиотеки обучающих материалов как от разработчиков, так и от пользователей. Если не хочется сразу разбираться в программировании, можно попробовать Godot или визуальные конструкторы вроде GDevelop. Готовые модели, текстуры, звуки и анимации тоже не обязательно создавать самостоятельно: их можно найти в открытых библиотеках, приобрести в специализированных магазинах или сгенерировать с помощью ИИ.

Дополнительный импульс дали нейросети. Они помогают разбираться в коде, находить ошибки, создавать черновые изображения, генерировать идеи и ускорять работу над отдельными элементами проекта. Даже человек без серьёзного опыта программирования может собрать простенький прототип, общаясь с ИИ на обычном языке. Правда, рассчитывать, что нейросеть по одному запросу (и не по одному тоже) выдаст готовую игру мечты, не стоит. Полученный результат всё равно придётся проверять, дорабатывать и связывать в работающую систему.

Всё это заметно расширило круг потенциальных разработчиков. Теперь собственную игру может попробовать сделать студент, школьник или человек, который раньше вообще не занимался геймдевом. Для индустрии это одновременно хорошая и не очень новость. С одной стороны, появляется больше экспериментальных проектов и необычных идей, которым раньше было сложно добраться до релиза. С другой — количество новых игр растёт быстрее, чем внимание аудитории. И если выпустить небольшой проект стало относительно просто, то сделать его заметным среди тысяч других релизов — совсем другая задача.
Небольшие игры — это новая норма или временная реакция на кризис?
Похоже, возвращение интереса к небольшим играм — не просто временная реакция на увольнения, рост бюджетов и проблемы крупных издателей. Индустрия постепенно понимает, что далеко не каждому проекту нужны сотни разработчиков, огромный открытый мир и несколько лет производства. Современные инструменты позволяют небольшим командам создавать качественные игры, а игроки всё чаще обращают внимание на необычные идеи, а не только на громкие названия и красивую графику.
Конечно, это не означает, что AAA окончательно уступят место инди. Масштабные RPG, зрелищные экшены и технологичные блокбастеры по-прежнему востребованы. Просто теперь у них гораздо больше конкурентов, которые могут предложить нечто совершенно другое. Причём небольшие проекты тоже не застрахованы от провалов: доступность разработки привела к переизбытку релизов, а пробиться через этот поток становится всё сложнее. Вероятно, в скором будущем основной бюджет и усилия будут уходить не на разработку сюжета и тем более не на техническую часть, а на рекламу.
Статьи по теме
- EA закрывает BioWare и отменяет разработку новой Mass Effect: что случилось

- Глава Playground Games объяснил, почему разработка новой Fable длится уже больше десятилетия

- Фильм по Portal находится в разработке с 2013 года, а продюсирует его компания Джей Джей Абрамса

- Создатели Skyblivion набирают добровольцев перед финальным этапом разработки

Во что вы сейчас играете чаще?
0 голосов
, чтобы проголосовать
Автор
Артём Нойман
Люблю симуляторы, экономику и эксель-таблички. А ещё игры с запутанными сюжетами. VK: https://vk.com/noiman_aa
Все материалы автораЧто думаете?


0 комментариев